ÁLGEBRA LINEAR E GEOMETRIA ANALÍTICA |
96
Ao final dos estudos propostos, o(a) aluno(a) deverá estar apto a:
Objetivos Gerais:
- Revisar conteúdos básicos de Matemática e promover o desenvolvimento das habilidades visando a resolução de problemas matemáticos.
- Familiarizar o aluno com as técnicas da álgebra linear e suas inter-relações.
- Promover o desenvolvimento do raciocino lógico no aluno, a capacidade dedutiva e de abstração.
Fornecer ao aluno a base Matemática necessária para o curso das demais disciplinas do curso de engenharia.
Objetivos Específicos:
- Usar matrizes para organizar e manipular;
- Executar operações de matrizes;
- Computar a matriz inversa e a transposta;
- Calcular o determinante de uma matriz;
- Resolver sistemas de equações lineares;
- Identificar se um conjunto é espaço vetorial;
- Identificar se um conjunto é espaço subespaço vetorial;
- Resolver uma combinação linear;
- Determinar uma matriz de uma transformação linear;
- Identificar se um espaço vetorial é base e dimensão;
- Calcular os autovalores e os autovetores de matrizes;
- Calcular a Diagonalização de um operador linear;
- Proporcionar ao aluno a capacidade de aplicar técnicas de tratamento algébrico e geométrico envolvendo vetores;
- Calcular as operações entre vetores;
- Calcular o ângulo entre vetores;
- Verificar a ortogonalidade entre vetores;
- Calcular a área de superfícies;
- Calcular o volume de regiões.
- Capacitar os alunos a representar grandezas físicas na forma vetorial
- Tornar o aluno capaz de equacionar e/ou solucionar situações-problema aplicando técnicas vetoriais
- Equacionar problemas na forma analítica e/ou gráfica, e utilizando-se do raciocínio lógico e de ferramentas matemáticas adequadas, realizar a resolução destes problemas;
- Visualizar a solução de problemas através do emprego de conceitos, técnicas e recursos matemáticos.
|
ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS |
72
Objetivo Geral
Introduzir o algoritmo como ferramenta inicial para o desenvolvimento de programas.
Objetivo Específico
Familiarizar-se com a rotinas básicas de construção de algoritmos (instruções matemáticas e lógicas) e utilizar o aplicativo VISUALG como ferramenta de aprendizado.
|
ALGORITMOS PARA JOGOS
|
48
* Desenvolver as habilidades do processo de abstração possibilitando, através de uma organização metodológica, a representação desta abstração e a sua formação lógica para o desenvolvimento de programas em diversas linguagens.
* Identificar, distinguir, criar, analisar e reconhecer, através de máximas de programação e da metodologia para desenvolvimento de algoritmo, os processos lógicos necessários para o desenvolvimento de programas escritos em
algoritmo (pseudo-linguagem baseada em Português Estruturado - Portugol).
* Distinguir as estruturas dos comandos e suas sintaxes de forma a resolver problemas lógicos com aplicações práticas representadas em algoritmos.
* Permitir a escolha de processos lógicos e a critica às suas aplicações, culminando na verbalização de sugestões de melhoria, quando cabíveis.
* Analisar uma especificação de problema e, a partir das estruturas e comandos, definir a melhor solução.
|
ANIMAÇÃO |
96
|
ATIVIDADES COMPLEMENTARES |
48
|
ÁUDIO PARA JOGOS DIGITAIS |
72
|
BANCO DE DADOS |
96
Capacitar o aluno para uma gestão eficiente dos sistemas gerenciadores de banco de dados principalmente nos recursos avançados de configuração, ajustes de performance, avaliação do plano de acesso das querys, implementação e controle de políticas de segurança.
|
CIDADANIA, HETEROGENEIDADE E DIVERSIDADE |
126
O componente curricular é construído com abordagem interdisciplinar e visa:
-
contribuir para que o(a) aluno(a) assuma o compromisso ético, humanista e social com a comunidade na qual está inserido(a);
-
conceituar Estado, Sociedade Civil e políticas sociais;
-
analisar o espaço público brasileiro contemporâneo e as possibilidades de concretização da cidadania;
-
discutir a trajetória e as dimensões da cidadania;
-
estimular a reflexão crítica dos(as) alunos(as) e sensibilizá-los(las) para o enfretamento dos problemas sociais;
-
abordar a diversidade e heterogeneidade dos sujeitos sociais na realidade brasileira;
-
caracterizar as relações entre grupos sociais e a construção de identidades, espaços culturais e territoriais;
-
investigar as relações de alteridade, as expressões do preconceito e os fundamentos do relativismo;
-
avaliar os direitos das crianças e adolescentes, jovens, mulheres, homossexuais e idosos e as estratégias para sua efetivação;
-
propor uma visão mais ampla do conceito de desenvolvimento sustentável, educando para uma consciência ecológica.
|
COMPORTAMENTO EMPREENDEDOR |
48
Objetivo Geral:
- Desenvolver a capacidade empreendedora, trabalhando características e habilidades do empreendedor e discutindo desafios da atividade empreendedora, de modo a estimular o empreendedorismo nos alunos.
Objetivos Específicos:
- Preparar os alunos para a identificação de oportunidades de novos empreendimentos.
- Apresentar e possibilitar o desenvolvimento das características empreendedoras.
- Fornecer conhecimentos e ferramentas auxiliares à gestão desses empreendimentos.
- Orientar o desenvolvimento de competências em gestão de negócios.
- Desenvolver o senso crítico, a percepção e identificação de estratégias inovadoras, para a aplicação dos conhecimentos no campo econômico, político e/ou social.
|
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS |
72
|
CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO |
96
|
DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA |
60
|
DIREITO DIGITAL |
72
O componente compreende um estudo teórico e aplicado sobre o Direito Digital.
Propiciar ao aluno a capacidade de formar uma concepção elementar, crítica e lógico-sistemática do funcionamento Estatal no âmbito dos conflitos oriundos das práticas originárias do modelo atual de informação e comunicação na sociedade.
|
EDUCAÇÃO FINANCEIRA |
126
Objetivo geral: Conhecer e compreender o cenário da política econômica nacional e internacional e suas repercussões nas áreas da Ciência, da Tecnologia, da Educação e do Desenvolvimento.
Objetivos específicos:
- Conhecer e compreender os principais aspectos econômico-financeiros que estão envolvidos no processo de globalização;
- Conhecer e entender os principais aspectos que estão envolvidos nas configurações das políticas macro econômicas e suas repercussões;
- Refletir acerca de como o sistema econômico interfere nos processos de desenvolvimento social e humano;
- Capacitar o estudante para elaborar o planejamento financeiro pessoal.
|
ENADE (OBRIGATÓRIO) |
0
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
ENCONTRO ACADÊMICO/AVALIAÇÃO |
6
|
FELICIDADE E BEM-ESTAR |
126
Objetivos Gerais
- Compreender as diferentes dimensões que constituem o homem por meio de um processo que permita o autoconhecimento/ reflexões sobre condições concretas de vida na busca de equilíbrio emocional, bem-estar e qualidade de vida.
- Compreender a formação cidadã como processo educativo construído a partir da reflexão, diálogo e interação com questões contemporâneas presentes nos contextos sociais.
- Promover a relação ensino-comunidade no âmbito do Projeto Pedagógico do Curso.
- Estabelecer correlação entre os componentes curriculares do curso para aquisição de competências que visem a melhoria da sociedade.
- Problematizar o cenário real estabelecendo relação entre as demandas da comunidade e a formação crítica-reflexiva do egresso.
Objetivos Específicos
- Entender o homem como sujeito integral, em suas múltiplas dimensões formativas.
- Ampliar o universo sociocultural compreendendo a importância da arte e cultura no processo de equilíbrio da cognição e afeto/satisfação pessoal.
- Identificar atitudes de promoção à saúde que contribuem para o bem-estar e a qualidade de vida.
- Refletir acerca de aspectos presentes no cotidiano e em modos de ser e estar no mundo com foco na descoberta de possibilidades para o autoconhecimento, o equilíbrio emocional e o bem comum.
- Participar de programas e /ou projetos de extensão na sociedade que permitam a articulação de conhecimentos construídos e os contextos sociais.
- Contribuir na busca de alternativas para minimizar problemas sociais.
|
FÍSICA APLICADA À JOGOS DIGITAIS |
48
|
FUNDAMENTOS DE ECONOMIA E ADMINISTRAÇÃO |
72
|
FUNDAMENTOS DE JOGOS DIGITAIS |
48
|
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL |
72
|
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA |
72
Objetivo Geral
Apresentar ao aluno métodos, técnicas e tecnologias associadas ao desenvolvimento de sistemas interativos fáceis de utilizar e centrado no usuário.
Objetivos Específicos
A) habilitar o aluno a avaliar interfaces de qualidade;
B) prover informações técnicas ao aluno sobre projeto e implementação de interfaces humano-computador dentro de critérios ergonômicos de usabilidade;
C) habilitar o aluno na avaliação ergonômica de software, aplicativos, páginas web e jogos;
D) capacitar o aluno no projeto de interfaces destinadas à interação entre homem e computador, orientadas por critérios de usabilidade.
|
INTRODUÇÃO AOS ESTUDOS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA |
48
O componente institucional Introdução aos estudos na educação a distância, como o próprio nome diz, tem como objetivo introduzir o aluno matriculado na Uniube, na modalidade escolhida, ou seja, na educação a distância, a fim de que esse indivíduo consiga se adaptar ao nível de ensino.
Este componente curricular relaciona-se aos demais do curso, visto que reflete sobre a nova condição de estudante universitário(a), conhece, revê e atualiza os conhecimentos sobre a modalidade de educação a distância e, ainda, inicia a vida acadêmica na cultura da educação a distância.
Pensando nisso, outros objetivos foram traçados a fim de que o aluno alcance, tais como reconhecer um ambiente virtual de ensino-aprendizagem, identificar as principais ferramentas do AVA da Uniube On-line e suas funcionalidades, identificar as condições necessárias para realizar, com sucesso, estudos individuais, compreender o termo “distância” sob o ponto de vista das relações interpessoais, identificar desafios que precisam ser enfrentados por você, para ser bem sucedido nessa nova etapa de sua vida acadêmica e conhecer algumas sugestões que auxiliam nos resultados satisfatórios do desempenho acadêmico.
No que tange à aprendizagem da educação a distância na Universidade de Uberaba, o componente proporcionará ao aluno reconhecer os principais elementos e componentes da estrutura e o funcionamento do projeto de educação a distância dos cursos ofertados pela Uniube, nessa modalidade de ensino-aprendizagem, compreender a importância dos Programas que farão parte do seu dia a dia acadêmico e, por fim, identificar os aspectos essenciais para uma prática discente de sucesso.
|
JOGOS DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS |
72
|
JOGOS EM REDE MULTIPLAYER |
72
|
LEITURA E PRODUÇÃO DE TEXTOS ACADÊMICOS |
72
O componente institucional Leitura e produção de textos acadêmicos, como o próprio nome diz, tem como objetivo contribuir com a formação leitora e de produção de textos orais e escritos do aluno no ambiente acadêmico.
Esse componente relaciona-se aos demais dos cursos e proporciona ao acadêmico a ampliação de suas habilidades de leitura e de escrita de textos, bem como a reflexão sobre o uso da Língua Portuguesa e sua relação com outras linguagens não verbais na aplicação de algumas normas de elaboração de trabalhos acadêmicos, identificando a adequação da linguagem na produção e na comunicação do conhecimento de modo geral.
Em uma perspectiva integrada, aborda os procedimentos de investigação sobre a realidade de forma que o acadêmico possa estabelecer relações entre a produção do conhecimento humano e o contexto cultural de sua produção, assumindo uma postura crítica e ética diante dos processos de construção do conhecimento e do alcance do uso adequado da Língua Portuguesa e da Metodologia do Trabalho Científico para o efetivo desempenho nos estudos e eficiente atuação profissional.
Por considerar a leitura e a escrita processos básicos de aquisição e de produção de conhecimentos, pretende-se que o acadêmico tenha ciência dos fatores que envolvem a comunicação e os atos de ler, de compreender, de traduzir, de interpretar, de produzir textos coesos e coerentes, de acordo com as mais diversas situações sociocomunicativas, e, ainda, que ele utilize algumas normas e procedimentos técnicos pertinentes à produção do conhecimento científico em suas dimensões ética, cultural, social, acadêmica e profissional.
|
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS |
72
|
MODELAGEM E ANIMAÇÃO 2D |
72
|
MODELAGEM E ANIMAÇÃO 3D |
72
|
MONTAGEM E EDIÇÃO |
48
Tornar os alunos aptos a:
• Utilizar softwares de edição e montagem de vídeo e áudio;
• Aplicar as teorias da montagem cinematográfica;
• Desenvolver noções de temas e géneros e como aplicá-los na montagem;
• Criar composições de áudio e vídeo e criar efeitos especiais.
• Produzir VTs comerciais para tv e internet.
• Criar Vinhetas institucionais.
• Aplicar as técnicas e recursos de montagem e edição de vídeos ao longo da história e compreender o
processo de produção de um vídeo com a aplicabilidade de várias técnicas de montagem e edição garantindo assim que o aluno por meio de práticas passe a produzir materiais criativos.
|
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA À OBJETOS |
72
A programação orientada a objetos exerce um papel fundamental dentro do curso, capacitando o aluno a desenvolver programas utilizando o paradigma orientado a objetos para resolução de problemas.
A programação orientada a objetos é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressamos as coisas na vida real do que os outros tipos de programação e é cada vez mais empregada no desenvolvimento de sistemas. Com esse intuito, os conteúdos de orientação a objetos abordados nesta disciplina têm como objetivos:
Auxiliar o aluno no desenvolvimento de suas habilidades no processo de abstração, possibilitando, através de uma organização metodológica, a representação desta abstração e a sua formação lógica para o desenvolvimento de programas em diversas linguagens.
Capacitar o aluno a identificar, distinguir, criar, analisar e reconhecer através da metodologia para desenvolvimento de algoritmos os processos lógicos necessários para o desenvolvimento de programas orientados a objetos.
Possibilitar ao aluno distinguir os conceitos de orientação a objetos e suas sintaxes de forma a resolver problemas lógicos com aplicações práticas.
Permitir a escolha de processos lógicos e a critica as suas aplicações, culminando na verbalização de sugestões de melhoria quando cabíveis.
Aprender a pensar nos problemas de forma diferente para escrever os programas em termos de objetos, classes, propriedades, métodos e outros conceitos de orientação a objetos.
|
ROTEIRO PARA GAMES |
72
|
STORYTELLING |
72
A disciplina de Storytelling é parte fundamental do eixo de formação específica do Curso Superior de Tecnologia em Produção Audiovisual, focada em explorar e desenvolver as habilidades dos alunos na escrita narrativa e na criação de engajamento através de diferentes mídias e meios. A disciplina abrange os diversos formatos de escrita narrativa e o processo de produção do roteirista, incluindo estrutura e elementos narrativos como apresentação, ação, personagem, conflito, pontos de virada, clímax e resolução, além de técnicas para criar imersão.
De acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia, 3ª edição, atualizado em dezembro de 2006, em cumprimento ao Decreto nº 5773/06, aponta que a IES deve formar um(a) produtor(a) audiovisual que seja capaz de produzir e captar imagens em movimento, operar câmeras e equipamentos de cinema e vídeo, planejar e produzir materiais audiovisuais cinematográficos, televisivos e digitais, com teor artístico, jornalístico documental e publicitário. Ainda interpretar visualmente os roteiros, operar a iluminação, sonorização, decupagens e edição, gerenciar os setores técnicos da área, coordenar as equipes de produção audiovisual e avaliar e emitir parecer técnico em sua área de formação.
Assim, o objetivo geral do curso é formar profissionais com sólida formação, com visão humanista, científica e técnica, que atuem na produção audiovisual e na gerência de setores técnicos e administrativos do setor, contribuindo para o desenvolvimento sustentável da ciência, da cultura, da tecnologia e das novas relações produtivas e sociais no contexto do mercado de trabalho regional e nacional.
Partindo desse princípio, dentro da proposta curricular, o componente Storytelling encontra-se no Eixo de formação específica, contribuindo para a formação do perfil profissional que se pretende formar.
Portanto, o componente Storytelling tem como objetivos desenvolver as habilidades e as competências do estudante para a compreensão e aplicação de diferentes formatos de escrita narrativa. Visa ainda promover o entendimento de estruturas narrativas e como elas são usadas para criar engajamento e imersão, equipar os alunos com habilidades práticas para aplicar elementos de storytelling em diferentes contextos de mídia, incluindo cinema, televisão, publicidade e marketing.
O componente Storytelling contribui diretamente para o perfil desejado do egresso, preparando-o para atuar de forma criativa e ética na produção audiovisual. O entendimento profundo de narrativas é essencial para funções como filmagem, gravação, iluminação, fotografia, sonorização e edição. A habilidade de criar e adaptar narrativas ajuda o profissional a se manter atualizado sobre novas tecnologias e a otimizar a produção audiovisual, fortalecendo também a inovação e o empreendedorismo. Adicionalmente, a disciplina fortalece a capacidade de expressão e comunicação, habilidades essenciais para a negociação, comunicações interpessoais e multidisciplinares na indústria audiovisual.
Essas finalidades estão relacionadas ao seguinte objetivo do Curso Superior de Tecnologia em Produção Audiovisual: i) subsidiar formação acadêmica em que ensino, pesquisa e extensão sejam aspectos indissociáveis na construção e na articulação das habilidades e competências próprias do profissional de tecnólogo em Produção Audiovisual.
Por fim, é possível afirmar que os objetivos do curso, bem como os objetivos do componente, visam a promover a formação de profissionais que ocupem com competência e consciência o seu lugar no mercado de trabalho e correspondam às necessidades da sociedade de forma que possa garantir a interação dos diferentes campos do saber que a atuação profissional requer.
|
TECNOLOGIAS PARA A INTERNET |
96
Compreender o funcionamento da Internet assim como as tecnologias utilizadas na Web, proporcionando ao aluno a elaboração de um site de pequeno porte para manipulação de dados e informações, estas tecnologias denominam-se Front-End.
Basicamente a interface do usuário, sendo tudo o que o usuário pode ver e interagir com toda a “frente” do software.
Compreender a aplicabilidade da linguagem HTML;
Desenvolver páginas para Internet utilizando linguagem de marcação HTML;
Interagir com o usuário através de formulários HTML;
Utilizar CSS (Folhas de estilos) para construção de sites.
|