ALGORITMOS PARA JOGOS |
96
Objetivo geral
-
Desenvolver as habilidades do processo de abstração possibilitando, através de uma organização metodológica, a representação desta abstração e a sua formação lógica para o desenvolvimento de programas em diversas linguagens.
Objetivos específicos
-
Identificar e caracterizar, através de máximas de programação e da metodologia para desenvolvimento de algoritmo, os processos lógicos necessários para o desenvolvimento de programas escritos em algoritmo (pseudo-linguagem baseada em Português Estruturado - Portugol).
-
Analisar as estruturas dos comandos e suas sintaxes de forma a resolver problemas lógicos com aplicações práticas representadas em algoritmos.
-
Selecionar a escolha de processos lógicos e a critica às suas aplicações, culminando na verbalização de sugestões de melhoria, quando cabíveis.
-
Analisar uma especificação de problema e, a partir das estruturas e comandos, definir a melhor solução.
|
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS |
72
Desenvolver técnicas de desenhos a mão livre utilizando lápis e papel; favorecer a aptidão e apresentar técnicas de desenho utilizando a mesa digitalizadora; a construção de conhecimentos na construção da história do personagem, preocupando-se com o espaço temporal, geográfico, etnias e aptidões físicas e poderes especiais.
|
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA |
54
Objetivo Geral
Apresentar ao aluno métodos, técnicas e tecnologias associadas ao desenvolvimento de sistemas interativos fáceis de utilizar e centrado no usuário.
Objetivos Específicos
- habilitar o aluno a avaliar interfaces de qualidade;
- prover informações técnicas ao aluno sobre projeto e implementação de interfaces humano-computador dentro de critérios ergonômicos de usabilidade;
- habilitar o aluno na avaliação ergonômica de software, aplicativos, páginas web e jogos;
- capacitar o aluno no projeto de interfaces destinadas à interação entre homem e computador, orientadas por critérios de usabilidade.
|
COMPORTAMENTO EMPREENDEDOR |
54
Objetivos Gerais:
Despertar nos alunos a visão empreendedora, levando o nosso egresso a desenvolver a capacidade de sonhar, visualizar, planejar, traçar estratégias e realizar, sempre focado no objetivo de despertar o senso crítico, mostrando individualmente suas potencialidades, proporcionar o desenvolvimento pessoal, levar conceitos para que possam trabalhar a criatividade, enfatizando a importância da visão moral e ética, alinhada com o bem-estar social e o sucesso pessoal.
Objetivos Específicos:
Para que o objetivo geral seja alcançado ao concluir a disciplina, é fundamental que o aluno desenvolva as seguintes habilidades:
- Conhecer o que é o Empreendedorismo e o processo empreendedor,
- Compreender as características de um empreendedor;
- Aplicar os conceitos e características empreendedoras;
- Desenvolver sendo Criativo, através de ferramentas que estimulam esse processo;
- Empregando conceitos ligados ao processo de criação de novas ideias;
- Selecionar, analisar, interpretar e avaliar as informações relevantes que podem ser obtidas no mercado identificando as oportunidades e ameaças existentes para novos negócios;
- Conhecer a ferramentas canvas;
- Conhecer o processo de elaboração de um planos de negócios, e como o esta ferramenta é utilizada como norteadores de empreendimentos;
- Desenvolver a capacidade de planejar ações de ordem social, afim de contribuir individualmente e ou em grupo com a sociedade cujo está inserido, promovendo ações que visam sempre a melhoria do bem estar do próximo;
|
ÁLGEBRA LINEAR E GEOMETRIA ANALÍTICA |
78
OBJETIVOS GERAIS:
- Revisar conteúdos básicos de Matemática e promover o desenvolvimento das habilidades visando a resolução de problemas matemáticos.
- Familiarizar o aluno com as técnicas da álgebra linear e suas inter-relações.
- Promover o desenvolvimento do raciocino lógico no aluno, a capacidade dedutiva e de abstração.
- Fornecer ao aluno a base Matemática necessária para o curso das demais disciplinas do curso de engenharia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Usar matrizes para organizar e manipular;
- Executar operações de matrizes;
- Computar a matriz inversa e a transposta;
- Calcular o determinante de uma matriz;
- Resolver sistemas de equações lineares;
- Proporcionar ao aluno a capacidade de aplicar técnicas de tratamento algébrico e geométrico envolvendo vetores;
- Calcular as operações entre vetores;
- Calcular o ângulo entre vetores;
- Verificar a ortogonalidade entre vetores;
- Calcular a área de superfícies;
- Calcular o volume de regiões.
- Capacitar os alunos a representar grandezas físicas na forma vetorial
- Tornar o aluno capaz de equacionar e/ou solucionar situações-problema aplicando técnicas vetoriais
- Equacionar problemas na forma analítica e/ou gráfica, e utilizando-se do raciocínio lógico e de ferramentas matemáticas adequadas, realizar a resolução destes problemas;
- Visualizar a solução de problemas através do emprego de conceitos, técnicas e recursos matemáticos.
|
CRIATIVIDADE EM COMUNICAÇÃO |
54
A disciplina pretende capacitar o aluno para:
- Introduzir e discutir os conceitos essenciais relativos à criatividade e inovação e sua aplicação ao Jornalismo, à Publicidade e Propaganda e à Produção Audiovisual;
- Capacitar o aluno para atuar no mercado de trabalho com uma postura criativa, responsável, ética e reflexiva, aplicando criticamente o raciocínio lógico e científico capaz de identificar e solucionar problemas pertinentes ao seu meio profissional;
- Exercitar e desenvolver a criatividade, compreendendo as fases de seu processo e suas técnicas;
- Conscientizar e avaliar a importância dos seus ativos pessoais: conhecimento, habilidade e atitudes;
- Desenvolver a visão crítica para o desenvolvimento da criatividade, bem como os instrumentos desencadeadores: imaginação, pensamento lógico, motivação, iniciativa, percepção, emoção e liderança;
- Identificar as características do comportamento criativo e inovador.
|
|
LEITURA E PRODUÇÃO DE TEXTOS ACADÊMICOS |
48
O componente institucional Leitura e produção de textos acadêmicos, como o próprio nome diz, tem como objetivo contribuir com a formação leitora e de produção de textos orais e escritos do aluno no ambiente acadêmico.
Esse componente relaciona-se aos demais dos cursos e proporciona ao acadêmico a ampliação de suas habilidades de leitura e de escrita de textos, bem como a reflexão sobre o uso da Língua Portuguesa e sua relação com outras linguagens não verbais na aplicação de algumas normas de elaboração de trabalhos acadêmicos, identificando a adequação da linguagem na produção e na comunicação do conhecimento de modo geral.
Em uma perspectiva integrada, aborda os procedimentos de investigação sobre a realidade de forma que o acadêmico possa estabelecer relações entre a produção do conhecimento humano e o contexto cultural de sua produção, assumindo uma postura crítica e ética diante dos processos de construção do conhecimento e do alcance do uso adequado da Língua Portuguesa e da Metodologia do Trabalho Científico para o efetivo desempenho nos estudos e eficiente atuação profissional.
Por considerar a leitura e a escrita processos básicos de aquisição e de produção de conhecimentos, pretende-se que o acadêmico tenha ciência dos fatores que envolvem a comunicação e os atos de ler, de compreender, de traduzir, de interpretar, de produzir textos coesos e coerentes, de acordo com as mais diversas situações sociocomunicativas, e, ainda, que ele utilize algumas normas e procedimentos técnicos pertinentes à produção do conhecimento científico em suas dimensões ética, cultural, social, acadêmica e profissional.
|
ATIVIDADES COMPLEMENTARES |
72
|
FUNDAMENTOS DE JOGOS DIGITAIS |
42
Objetivos Gerais: - Conhecer os conceitos e fundamentos de jogos, assim como o surgimento e relação com da sociedade com o universo dos jogos, bem como, as ferramentas mais utilizadas na produção de jogos digitais. Compreender os processos e as etapas de criação de um jogo, Conhecer a história dos jogos eletrônicos e a sua evolução, Dominar a mecânica de construção de jogos.
Objetivos Específicos: - Identificar os recursos tecnológicos que podem ser utilizados na construção de jogos digitais, de forma a aplicar as técnincas e mecânicas de serious games, buscando explorar o conhecimento técnico e despertar o interesse por todos os componentes envolvidos no curso, como criação, edição, áudio e demais componentes que compõem um aplicativo de jogos.
|
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS |
72
Para a disciplina proposta a ideia é sugerir um ensino à programação de jogos em uma engine.
O objetivo do trabalho é aprender a programar jogos em duas dimensões (2D) e três dimensões (3D), conhecendo um pouco dos gêneros e plataformas proposta pela engine.
Estimular ao desenvolvimento do raciocínio lógico e sistemático voltado para jogos com os conceitos fundamentais de programação e desenvolvimento de jogos.
Compreender e aplicar os conceitos do processo de desenvolvimento de um jogo digital: fases, fluxos de trabalho, iterações, incrementos, papéis, artefatos e atividades.
Utilizar recursos de multimídia e animação no desenvolvimento de jogos digitais
|
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS |
84
A programação orientada a objetos exerce um papel fundamental dentro do curso de Engenharia da Computação, capacitando o aluno a desenvolver programas utilizando o paradigma orientado a objetos para resolução de problemas. A programação orientada a objetos é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que os outros tipos de programação e é cada vez mais empregada no desenvolvimento de sistemas.Com esse intuito, os conteúdos de orientação a objetos abordados nesta disciplina têm como objetivos:Auxiliar o aluno no desenvolvimento de suas habilidades no processo de abstração, possibilitando, através de uma organização metodológica, a representação desta abstração e a sua formação lógica para o desenvolvimento de programas em diversas linguagens. Estes são pontos fundamentais para a formação do Bacharel em Engenharia da Computação.Capacitar o aluno a identificar, distinguir, criar, analisar e reconhecer através da metodologia para desenvolvimento de algoritmos os processos lógicos necessários para o desenvolvimento de programas orientados a objetos.Possibilitar ao aluno distinguir os conceitos de orientação a objetos e suas sintaxes de forma a resolver problemas lógicos com aplicações práticas.Permitir a escolha de processos lógicos e a critica as suas aplicações, culminando na verbalização de sugestões de melhoria quando cabíveis.Aprender a pensar nos problemas de forma diferente para escrever os programas em termos de objetos, classes, propriedades, métodos e outros conceitos de orientação a objetos.
|
FUNDAMENTOS DE ADMINISTRAÇÃO E ECONOMIA |
48
Este componente curricular versará sobre assuntos relacionados aos fundamentos da economia e da administração, proporcionando ao aluno a familiarização com os conceitos básicos de microeconomia e de macroeconomia e a influência desses conceitos na economia das empresas e também apresentar os princípios fundamentais e tendências da administração, num enfoque sistêmico e prático, capacitando o acadêmico a entender os aspectos da estrutura e dinâmica organizacional de forma a permitir-lhe analisar, interpretar e intervir nos processos de gestão das organizações, através da pesquisa e leitura de textos científicos, que complementem os conteúdos estudados..
|
ANIMAÇÃO |
108
Conhecer os diversos tipos de animação e familiarizar se com os 12 princípios básicos da animação. Desenvolver Storyboards e Animatics. Criar e modelar ambientes e personagens 2D e 3D Conhecer os diversos formatos e técnicas para armazenamento e distribuição de animação (Web, Games, Aplicativos e Vídeos) Produzir vts comerciais para tv e internet Criar Vinhetas institucionais.
|
ROTEIRO |
54
Nessa disciplina, temos como objetivo preparar o aluno tecnicamente para a escritas de diversos tipos de roteiros. Habilitá-lo para escrever filmes de ficção e não-ficção, para cinema, televisão, publicidade, internet e outros meios audiovisuais. Desenvolver sua criatividade na contação de histórias. Explorar os aspectos da dramaturgia na criação de histórias e personagens interessantes e críveis. Prepará-lo para trabalhar nas mais diversas equipes da produção audiovisual, desde de produtoras de publicidade, conteúdo, como freelancer e consultor de roteiros técnicos e literários para as mais variadas mídias.
|
FÍSICA APLICADA A JOGOS DIGITAIS |
66
Utilizar conceitos e princípios de Física no desenvolvimento de jogos digitais;
Estudo e aplicação de conceitos e princípios de Física ao desenvolvimento de jogos digitais.
|
MODELAGEM E ANIMAÇÃO 2D |
84
Familiarizar se com os 12 princípios básicos da animação Desenvolver Storyboards e Animatics Criar e modelar ambientes e personagens 2D. Conhecer os diversos formatos e técnicas para armazenamento e distribuição de animação (Web, Games, Aplicativos e Vídeos).
|
ROTEIRO PARA GAMES |
66
|
BANCO DE DADOS I |
108
O componente apresentará os princípios e metodologias de engenharia de software, com o objetivo de habilitar o aluno a produzir software de alta qualidade e desempenho, a partir do estudo dos conceitos de teoria de sistemas, teoria de software, técnicas de levantamento de dados, análise de requisitos, modelo funcional.
|
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL |
54
|
ÉTICA EMPRESARIAL |
54
A disciplina Ética Empresarial tem como objetivo primordial recuperar e reforçar os princípios da reflexão filosófica acerca dos princípios que norteiam a ação cidadã no âmbito sócio-organizacional, desenvolvendo-lhe a capacidade de co-relacionar os fatos sociais contemporâneos à luz da reflexão e das decisões éticas, considerando, para tanto, o ser humano como fim de suas decisões.
Objetivos Específicos
Para que este objetivo seja desenvolvido, por objetivos específicos temos:
- Reconhecer a relevância da reflexão Filosófica e da Decisão Ética como modo de pensar colaborador para sua formação humana e profissional ante as novas exigências sociais e do mercado.
- Estimular e proporcionar a prática investigativa do universo organizacional bem como a proposição de soluções que primem pela ética.
- Introduzir o aluno no estudo nas questões éticas em geral, e em especial, às pertinentes às Organizações e os dilemas por elas enfrentados.
- Propiciar ao aluno os conhecimentos básicos (teoria e conceitos) da Filosofia, auxiliando-os na reflexão crítica da realidade social, em especial, ao cotidiano da gestão empresarial no que concerne à Responsabilidade Social.
|
CIDADANIA: HETEROGENEIDADE E DIVERSIDADE |
96
Objetivo geral: Desenvolver a consciência crítica a partir da compreensão de conceitos, da evolução histórica e da reflexão de situações sociais com o intuito de contribuir na formação de pessoas conscientes e capazes de participarem eticamente na sociedade.
Objetivos específicos:
- Compreender as relações entre Ética, Democracia, Cidadania e Direitos Humanos;
- Conhecer os aspectos multiculturais e heterogêneos que envolvem a formação e a organização da sociedade;
- Refletir a diversidade/postura do homem frente às diferenças e em conformidade com a dignidade humana;
- Identificar as intervenções humanas favoráveis e desfarováveis em relação ao Meio Ambiente e ao desenvolvimento sustentável
- Perceber as diferentes dimensões para a construção de uma sociedade inclusiva.
|
ÁUDIO PARA JOGOS DIGITAIS |
54
A disciplina pretende capacitar o aluno para:
-Desenvolver conhecimento específico de produção de áudio para Jogos Digitais, passando pelos produtos convergentes que não envolvem apenas uma plataforma, mas sim um conjunto de plataformas integradas na produção de conteúdo.
- Saber utilizar de forma correta e otimizada os sotwares e forma integrada para composição audível de Jogos Digitais.
-Produzir elementos sonoros, obedecendo os critérios de seleção e execução adotados em plataformas específicas como Unity e Fmod.
- Realizar uma simples edição de áudio e até mesmo desenvolver um produto com narrativas convergentes utilizando softwares específicos.
- Entender o áudio como recusrso imersivo essencial na produção de Jogos Digitais.
- Executar e empreender novas descobertas desde concepção do Job até a convergência final dos meios.
- Discutir e aplicar teorias e técnicas no processo de produção e descoberta das novas Narrativas Digitais.
- Aplicar conceitos de produtão ténica em áudio às manifestações das demais mídias, também no ambiente web, buscando contemplar novas narrativas.
|
MODELAGEM E ANIMAÇÃO 3D |
78
Entender a importância do planejamento para criar e modelar cenários e personagens 3D. Animar personagens 3D para video e jogos digitais utilizando se dos 12 princípios da animação e entender o processo de RIG de Personagens 3D. Aprender a iluminar e texturizar cenas para os jogos e cutscenes. Exportar material 3D produzido para as mais variadas game engines. Conhecer as técnicas e recursos de animação 3D ao longo da história e compreender o processo de produção de uma animação com a aplicabilidade de várias técnicas de Animação e modelagem, garantindo assim que o aluno por meio de práticas passe a produzir materiais criativos de animação, para jogos digitais
|
DIREITO DIGITAL |
42
|
TECNOLOGIAS PARA A INTERNET I |
84
Objetivos Gerais
- Compreender o funcionamento da Internet assim como as tecnologias utilizadas na Web, proporcionando ao aluno a elaboração de um site de pequeno porte para manipulação de dados e informações.
Objetivos Específicos
- Compreender a aplicabilidade da linguagem HTML;
- Desenvolver páginas para Internet utilizando linguagem de marcação HTML;
- Interagir com o usuário através de formulários HTML;
- Utilizar CSS (Folhas de estilos) para construção de sites.
- Compreender e aplicara linguagem de script Java Script.
|
MARKETING |
84
Conduzir os alunos ao conhecimento dos conceitos básicos iniciais do Marketing e sua importância no contexto atual das organizações. Despertar percepções sobre novos negócios e novos produtos/serviços que satisfaçam necessidades de consumidores em conformidade com a complexidade empresarial. Desenvolver a capacidade de reconhecer e interpretar as tendências de mercado, vivenciadas através do estudo de casos reais. Proporcionar uma visão analítica de marketing e a preparação para a capacitação na tomada de decisão focada no mercado.
|
MONTAGEM/EDIÇÃO |
66
Conhecer os softwares de edição e montagem de video e audio Conhecer as Teorias da montagem cinematográfica Desenvolver noções de temas e géneros e como aplica-los na montagem Criar composições de audio e video. Criar efeitos especiais. Produzir vts comerciais para tv e internet. Criar Vinhetas institucionais.
Conhecer as técnicas e recursos de montagem e edição de videos ao longo da história e compreender o processo de produção de um video com a aplicabilidade de várias técnicas de montagem e edição garantindo assim que o aluno por meio de práticas passe a produzir materiais criativos.
|
FELICIDADE E BEM-ESTAR |
96
Objetivo geral: Compreender as diferentes dimensões que constituem o homem por meio de um processo que permita o autoconhecimento/ reflexões sobre condições concretas de vida na busca de equilíbrio emocional, bem estar e qualidade de vida.
Objetivos específicos:
- Entender o homem como sujeito integral, em suas múltiplas dimensões formativas;
- Ampliar o universo sócio-cultural compreendendo a importância da arte e cultura no processo de equilíbrio da cognição e afeto/satisfação pessoal;
- Identificar atitudes de promoção à saúde que contribuem para o bem estar e a qualidade de vida;
- Refletir acerca de aspectos presentes no cotidiano e em modos de ser e estar no mundo com foco na descoberta de possibilidades para o autoconhecimento, o equilíbrio emocional e o bem comum.
|
EXTENSÃO |
72
|
DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA |
96
|
JOGOS DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS |
54
|
JOGOS EM REDE MULTIPLAYER |
96
|
PROJETOS INTEGRADOS |
30
|
EDUCAÇÃO FINANCEIRA |
96
Objetivo geral: Conhecer e compreender o cenário da política econômica nacional e internacional e suas repercussões nas áreas da Ciência, da Tecnologia, da Educação e do Desenvolvimento.
Objetivos específicos:
- Conhecer e compreender os principais aspectos econômico-financeiros que estão envolvidos no processo de globalização;
- Conhecer e entender os principais aspectos que estão envolvidos nas configurações das políticas macro econômicas e suas repercussões;
- Refletir acerca de como o sistema econômico interfere nos processos de desenvolvimento social e humano;
- Capacitar o estudante para elaborar o planejamento financeiro pessoal.
|
ENADE (OBRIGATÓRIO) |
0
|
EXT.: ESCOLA SUSTENTÁVEL, COMUNIDADE SAUDÁVEL |
72
|
EXT.: MADRE TERESA DE CALCUTÁ |
72
|
EXT.: PELAS TRAMAS DA CIDADANIA - OS RECURSOS HÍDRICOS EM NOSSAS MÃOS |
72
|